Reflexión final de la práctica del grupo 5 de Fabricación Digital

La experiencia de participar en este proyecto ha sido muy buena pese a haber llegado un poco tarde personalmente.  Nos propusimos diseñar un juego para mejorar las habilidades comunicativas lo que nos llevó a crear un recurso educativo compuesto por dados y un tablero, además de fichas para poder jugar con el objetivo de proporcionar a los estudiantes o recién incorporados al mercado laboral una herramienta para desarrollar competencias esenciales.

Desde el inicio, cuando nos introdujimos en el contexto de la escuela de El Llindar, sentí que teníamos cierta responsabilidad y la idea de trabajar en un proyecto que no solo tenía un objetivo educativo, sino también un impacto social real, nos motivó bastante.

Durante las primeras semanas, cuando planificábamos el proyecto, me di cuenta de la importancia de la colaboración y la buena comunicación. Cada miembro del grupo aportó ideas muy buenas, y entre todos logramos conceptualizar un juego que no solo sería educativo, sino también divertido. Este proceso fue una lección importante sobre cómo las diferentes perspectivas pueden mejorar un proyecto.

Recibir el feedback del profesorado de El Llindar fue un momento de cambios pero las sugerencias que nos dieron nos llevaron a reevaluar y ajustar nuestro diseño, mejorándolo de formas que no habíamos previsto.

Al concluir este proyecto, me siento más consciente del impacto que se puede tener en la comunidad y en nuestra propia formación como estudiantes y futuros profesionales. Esta experiencia me ha mostrado que el aprendizaje puede ir más allá de las aulas y los libros, y que tiene el potencial de crear cambios reales. Estoy agradecido a todos los miembros del grupo por todo lo que he aprendido a lo largo del camino y a los alumnos del El Llindar por realizar el proyecto con tanta perfección.

Resumen de la propuesta para la práctica final del grupo 5 de Fabricación Digital

El concepto del proyecto se ha centrado en la creación de un juego de rol que consta de un tablero, varias fichas de puntuación, dos dados y tres modelos de fichas rectangulares en colores azul, verde y amarillo, las cuales están diseñadas para facilitar la comunicación y la adquisición de vocabulario técnico. El juego tiene como objetivo facilitar la comunicación verbal y la asimilación de vocabulario técnico indispensable para los profesionales del sector de la imagen personal. En cada partida, los estudiantes asumen roles y resuelven retos en conversaciones improvisadas, evaluadas posteriormente por sus compañeros en aspectos como concreción, formalidad, pronunciación, volumen, gestos y empatía.

Este proyecto no solo aporta herramientas prácticas para el aprendizaje, sino que también promueve un entorno de enseñanza interactivo, mejorando así las habilidades comunicativas de los estudiantes.

Todos los archivos de corte se encuentran disponibles y están subidos para su descarga y posterior impresión.

Reflexión sobre el aprendizaje servicio y su aplicación en El Llindar y GarageLab

Lo que más me ha sorprendido es la capacidad de estas metodologías para transformar vidas. El enfoque en el aprendizaje práctico y el apoyo individualizado son elementos que considero esenciales para el éxito educativo. Es muy bonito ver cómo el aprendizaje servicio puede conectar a los estudiantes con su comunidad y cómo iniciativas como El Llindar puede proporcionar una segunda oportunidad a jóvenes que han sido apartados por el sistema tradicional.

Me interesa especialmente ver cómo se aplican estos principios en la práctica y cómo se puede medir su impacto real en los estudiantes. Tengo algunas dudas sobre los desafíos que implica personalizar la educación a tal nivel, especialmente en términos de recursos a largo plazo.

Los GarageLabs por ejemplo, son espacios donde los estudiantes pueden experimentar de manera práctica, usando la tecnología para resolver problemas reales. Esta iniciativa me parece especialmente relevante en el contexto actual, donde las habilidades digitales son cada vez más importantes.

PEC 3 Interacción Tangible Enrique García Cuadrado

Fase 1: Empatizar
Durante esta etapa del proceso de diseño, pensé en entender el entorno, los usuarios y el contexto en el que quería desarrollar mi proyecto. Para ello, realicé una serie de actividades de investigación centradas en identificar las necesidades, deseos y desafíos de las personas que podrían beneficiarse de mi solución. Para entender mejor el entorno, analicé el panorama actual de la música y la tecnología, explorando las tendencias emergentes y las oportunidades en el mercado. Investigué cómo la tecnología digital estaba transformando la forma en que las personas interactúan con la música, desde la creación hasta la reproducción. Además, pregunté a aficionados a la música, amigos y familiares con diversos niveles de habilidad musical y estas conversaciones me dieron una visión de sus experiencias e intereses en relación a los instrumentos musicales.

Fase 2: Definir
Durante esta etapa, centré mi atención en definir los problemas específicos relacionados con la música que mi proyecto abordaría. Reflexioné sobre las razones
por las cuales elegí este tema para el proyecto, reconociendo su relevancia en la sociedad en general. Antiguamente se le daba mucha mas importancia a la música
que ahora. Las nuevas generaciones ya no están interesadas en tener conocimientos sobre música y se limitan a escucharla, sin profundizar más en ella, y esta es una de las cosas que quiero que cambie con mi proyecto, conseguir acercar la música a las personas a través de la tecnología. Con mi investigación observé que muchas personas enfrentan barreras para aprender y practicar instrumentos musicales, ya sea debido a la falta de acceso a recursos educativos, la complejidad de los instrumentos o simplemente la falta de tiempo y sobre todo motivación. Al mismo tiempo, reconocí el poder transformador de la música como medio de expresión, creatividad y conexión emocional. La música tiene el poder de unir a las personas, proporcionar consuelo en tiempos difíciles y fomentar la autoexpresión y el desarrollo personal. Sin embargo, estas experiencias significativas a menudo están limitadas por las barreras mencionadas anteriormente. Motivado por mi pasión por la música y mi deseo de hacerla más accesible y gratificante para todos, decidí enfocar mi proyecto en abordar este desafío.

Fase 3: Idear
Durante la fase de ideación, usé un proceso creativo para generar una amplia variedad de soluciones posibles que abordaran los problemas identificados en la fase de
definición. Utilizando metodologías como la lluvia de ideas o el prueba y error, me permití explorar soluciones sin restricciones, fomentando la creatividad y la innovación en todo momento. Consideré diversas formas en las que la tecnología y el diseño del proyecto podrían utilizarse para mejorar la experiencia musical y superar las barreras para aprender y practicar instrumentos. Exploré conceptos como la enseñanza asistida por inteligencia artificial o la creación de instrumentos accesibles, y sin ninguna duda es por ahí por donde veía más la luz y me sentía mas creativo. Después empecé a refinar las soluciones más prometedoras haciendo evaluaciones críticas de cada concepto, viendo sus ventajas y desventajas, así como su alineación con los objetivos generales del proyecto, y al final, acabé desarrollado un conjunto sólido de conceptos que buscaban lo que yo quería. Esto proporcionó una base para el siguiente paso del proceso: la creación del prototipo.

Fase 4: Prototipado
En esta etapa me concentré en la creación de un prototipo funcional que cumpliera con lo básico. Utilizando los conceptos que ya tenía de las fases anteriores desarrollé un diseño con muchos botones que representaba mi visión para el proyecto final. Para la construcción del prototipo, usé componentes normales que eran fáciles de usar. Esto incluyó el propio Arduino, un altavoz piezoeléctrico y 9 botones como interfaz de usuario. Estos elementos se combinaron para crear un sistema
rudimentario pero funcional que permitía reproducir notas musicales cuando se presionaban los botones correspondientes. Además de la construcción física del prototipo, también desarrollé el código necesario para controlar el funcionamiento del piano el cual asigna frecuencias específicas a cada botón y controla la duración de las notas. El prototipo inicial sirve como una demostración real de la viabilidad de mi concepto y proporciona una plataforma sobre la cual iterar y mejorar en las etapas posteriores del proyecto. A medida que avanza en el proceso, estoy cada vez más preparado para mejorar este prototipo inicial e incorporar características adicionales y funcionalidades avanzadas que mejorarán aún más la experiencia del usuario.

Enlace a la vídeo-documentación: https://youtu.be/1rXYECi6mTc

El código de la aplicación se encuentra en el PDF entregado en el REC.

Mejoras seguras para la PEC 4:
– Código comentado
– Esquema de conexiones con tinkercad
– Añadir piezas externas para ampliar teclado o hacer un teclado divertido o
inculso crear la caja que contenga al teclado.

Posibles mejoras PEC 4:
– ¿Reemplazar resistencia de la placa por resistencias externas para mejorar la
seguridad?
– ¿Cambiar el piezo por un altavoz real?
– ¿Loop System? Y crear algo parecido a incredibox
– ¿Añadir leds?
– ¿Añadir pantalla LCD que vaya mostrando las notas?

Bibliografía
Eloi Maduell i García – Visión artificial – Materiales UOC
Santiago Vilanova Ángeles – Dispositivos electrónicos – Materiales UOC
Documentación oficial de Arduino. [en línea] [fecha de consulta: 28 de Abril de 2024].
Disponible en <https://www.arduino.cc/reference/es/>
Innova – Materiales propios – Como Crear un prototipo. [en línea] [fecha de consulta:
29 de Abril de 2024]. Disponible en
<https://innovacioncomunitaria.files.wordpress.com/2018/10/prototipos_corfo0.pdf

Cartel A2: